March 7, 2022

¿Pueden las clases de educación superior hacerse a través del juego? (Versión en español)

Jimena Alviar, Fabián Dulcé, Paula García, Martha Ramirez, & Isabel Tejada-Sánchez

Autores invitados

¡Te damos la bienvenida a esta miniserie sobre el aprendizaje a través del juego en contextos de educación superior! Somos un equipo de 5 educadores colombianos (puedes leer más sobre cada uno de nosotros al final de este artículo) que tomaron el minicurso en línea Let's Play Practicum en 2021. Cada semana publicaremos un artículo en inglés y en español sobre nuestras experiencias. En esta primera publicación, hablamos sobre qué es el aprendizaje a través del juego para nosotros y presentamos cinco estrategias que hemos implementado.

Una concepción errónea común que hemos encontrado a nivel de educación superior es la creencia de que las estrategias basadas en el juego solo aplican a aprendices jóvenes. Hemos escuchado colegas decirnos “Los adultos no disfrutan estrategias basadas en el juego”, “aprender no debería ser divertido”, “la enseñanza sería requiere un abordaje serio (no divertido). ¿Te suena conocido? Bueno, nosotros hemos aprendido que nuestros estudiantes aprecian nuestras clases basadas en el juego sin importar su edad o disciplina de estudio. Las respuestas y retroalimentación positiva que hemos recibido nos mantienen creativos y dispuestos a darle, a las estrategias basadas en el juego, el lugar que se merecen en nuestras clases. Además, la investigación que respalda este enfoque de aprendizaje en el contexto de la educación superior afirma que puede tener lugar de manera orgánica (ver Fenger) y, aun así, seguir siendo académicamente riguroso si tenemos en cuenta marcos del aprendizaje basado en juego al diseñar nuestras experiencias educativas. Algunos de estos marcos pueden ser: 1) entenderlo como un continuum (ver Pyle & Danniels), y 2) saber que puede haber varios indicadores de aprendizaje basado en juegos en entornos de educación formal (ver Mardell, Solis & Bray).

Para responder a esta concepción errónea sobre las estrategias basadas en juegos en la educación superior, hicimos una lista de todas las actividades y elementos que hemos identificado como lúdicos en nuestras propias prácticas. Echa un vistazo a lo que se nos ocurrió.

Nube formada por palabras relacionadas con el juego y el aprendizaje en nuestros contextos.

Estrategia 1 (Paula): Modelar cerebros con plastilina

Objetivo de aprendizaje: Comprender las funciones de las estructuras cerebrales por medio de la creación de una representación en 3D usando plastilina y otros materiales disponibles.

Asignatura: He usado esta estrategia con adultos de pregrado y posgrado en programas de Educación.

El uso de plastilina nos conecta de nuevo a través de la percepción táctil con nuestras habilidades de creación y representación. Primero, pido a los estudiantes que revisen la información (videos, audios, imágenes, textos) sobre estructuras específicas del cerebro involucradas en el proceso de aprendizaje. Luego, les pido que trabajen bien sea individualmente o en parejas para crear sus propias representaciones del cerebro usando plastilina, papel, notas adhesivas, pegamentos, lápices, mezcladores de café, entre otros.

Modelado del cerebro usando plastilina en educación superior.

Estrategia 2 (Jimena): ¡Usando Avatares para fomentar la comunicación en el salón de clases!

Objetivo de aprendizaje: conocer a los compañeros de clase y construir relaciones más sólidas haciendo preguntas de sí/no relacionadas con la apariencia física y la personalidad de las personas.

Área: Clase de inglés elemental (Programa de enseñanza del idioma inglés de pregrado)

El uso de avatares es una forma divertida de atraer y motivar a los estudiantes a comunicarse y jugar con sus compañeros. Para jugar “Adivina Quién: Avatares entre nosotros” Pídele a tus estudiantes que manden su foto favorita y pídeles autorización  para compartirla con uno de sus compañeros. Luego, asígnale a cada estudiante, un compañero, de quien crearán un avatar. Después, los estudiantes crean los avatares de sus compañeros con una corta descripción. Finalmente, los estudiantes presentan sus diapositivas mientras que los compañeros se turnan para hacer preguntas de si o no hasta que descubren la identidad secreta del avatar!

Algunos de los avatares y descripciones para comunicarse entre estudiantes de educación.

Estrategia 3 (Fabian): Navegar retos complejos jugando seriamente.

Objetivo de aprendizaje: Ilustrar los fundamentos de resolución ágil de problemas en contextos de ingeniería, experimentando como equipo situaciones complejas, ambiguas y confusas en tiempo real, relacionadas con el marco Cynefin y el modelo de Liderazgo Adaptativo para toma de decisiones.

Asignatura: Innovación, Liderazgo y Diseño en Ingeniería (Curso electivo de pregrado)

Esta es una actividad que uso en cursos de pregrado y maestría en programas de ingeniería. Los grupos trabajan (y ríen) juntos para construir una estructura con legos, pero cada persona tiene un rol y una misión secreta que hace el proceso colaborativo más retador y divertido. La actividad hace énfasis en la comunicación grupal, el conflicto, la cooperación, las dinámicas de liderazgo y estrategias de solución de problemas aplicadas al  desarrollo iterativo e incremental de productos.

Trabajo en equipo mientras construyen una estructura con bloques de Lego en un curso de ingeniería.

Estrategia 4 (Martha): Creación de notas visuales (sketchnoting)

Objetivo de aprendizaje: Sintetizar la comprensión de un enfoque de enseñanza usando notas visuales.

Asignatura: Didáctica I (Seminario de maestría)

Sketchnoting consiste en combinar dibujos y texto para tomar notas de manera visual (sketchnoting). Los estudiantes se involucran con la información de forma más profunda en la medida en que usan pensamiento visual para sintetizarla. Yo pido a mis estudiantes que seleccionen el enfoque de enseñanza que prefieren, investiguen al respecto, hagan su sketchnote y lo presenten. Les doy una lista de chequeo con diferentes criterios, incluyendo  uno sobre hacer los sketchnotes autoexplicativos. Para el proceso de creación, les doy a mis estudiantes ejemplos, ideas de diseño y guías para dibujos simples. Esta es una tarea muy agradable que saca a los estudiantes de su zona de confort mientras que los reta a pensar de forma diferente.

Ejemplos de Notas visuales de un grupo de estudiantes de Maestría en la clase de Didáctica.

Estrategia 5 (Isabel): Juegos de mesa

Objetivo de aprendizaje: Repasar conceptos claves y relacionarlos con experiencias personales.

Asignatura: Mentalidad de Crecimiento para transformar la educación (Curso de Educación Continua)

Los juegos de mesa son una herramienta popular y eficaz para enganchar a los estudiantes en estrategias basadas en el juego. Los hemos usado para profundizar en la comprensión y aplicación de conceptos claves, así como para promover las habilidades de liderazgo de los estudiantes. Martha, Paula y yo, Isabel, co-creamos un juego de mesa online usando una plantilla de Genially y lo llamamos Mind-o-poly. Decidimos usar un juego de mesa, en lugar de un ‘examen final’, para ayudar a los estudiantes a revisar sus aprendizajes del curso. Primero, dividimos el juego en secciones correspondientes al contenido que abordamos. Luego, creamos una variedad de enunciados que incitaban a la reflexión, la revisión conceptual y discusiones. Incluimos elementos sorpresa, puntos y coleccionables.  Finalmente, le dimos un toque estético propio (look and feel) para evocar la experiencia del curso.

Juego de mesa: Mind-o-poly

En resumen, el aprendizaje basado en juegos puede tener lugar en el aula de educación superior de múltiples maneras. En esta serie de publicaciones desglosaremos las estrategias e indicadores que nos llevaron a estas ideas. Mientras tanto, aquí te dejamos algunas preguntas para reflexionar:

¿Has probado alguna de las estrategias anteriores en tu contexto?
¿Adaptarías alguna de las estrategias en tu salón de clases?
¿Compartirías este blog con un profe universitario que pudiera inspirarse con nuestra experiencia?

¡No te pierdas nuestras siguientes publicaciones de esta miniserie sobre aprendizaje basado en juegos en la educación superior!

Sobre los autores:

Fabián Dulcé es un edupreneur y un aprendiz de por vida muy curioso. Apasionado por hacer las cosas diferentes en la educación; disfruta integrando el juego y el pensamiento lean-agile para crear experiencias de aprendizaje innovadoras. Desde 2013 ha trabajado en diversas instituciones educativas de Colombia como formador, conferencista, investigador y consultor.

Isabel Tejada es profesora en la Facultad de Educación de la Universidad de Los Andes (Bogotá). Es una educadora intercultural y aprendiz permanente de la vida, apasionada por el aprendizaje a través del juego y la mentalidad de crecimiento.

Paula García enseña a futuros maestros en la Facultad de Educación de la Universidad de Los Andes, Colombia. Ha dedicado su vida al aprendizaje a través de una serie de enfoques y descubrió que el aprendizaje lúdico es una de las formas más desafiantes de asegurarse de que el aprendizaje suceda y se mantenga.

Jimena Alviar es una profesora de inglés orgullosa y apasionada que ha dedicado más de 10 años a explorar escenarios de aprendizaje atractivos y divertidos. Su espíritu de enseñanza curioso y comprometido le ha permitido aplicar y navegar diferentes enfoques de enseñanza con una amplia gama de estudiantes desde preescolar hasta educación superior.

Martha Ramírez es formadora de docentes, consultora académica e investigadora especializada en Flipped Learning y mentalidad de crecimiento. A lo largo de su carrera docente, ha buscado formas de enseñar fuera de la caja: el aprendizaje basado en juegos ha sido uno de los enfoques clave que utiliza en todos los escenarios de enseñanza que puede.