July 26, 2022

Enganche, desafío y retroalimentación como indicadores de aprendizaje por medio del juego en educación superior

Fabián Dulcé, Isabel Tejada, Paula García, Jimena Alviar, & Martha Ramirez

Algunos meses atrás publicamos la primera parte de una serie de posts sobre juego en educación superior. Les recordamos que somos 5 educadores colombianos que tomamos el mini curso de Pedagogía del juego por medio de Proyecto Zero. Estamos usando este espaico para compartir nuestras ideas sobre el aprendizaje a través del juego. Van a encontrar una versión en anglais este post aquí.

Como parte esencial de nuestro curso “Let's Play Practicum”, se nos invitó a explorar las experiencias de desarrollo de indicadores de aprendizaje a través del juego en otras partes del mundo (consulta algunos ejemplos aquí y aquí). Esto resultó ser una tarea alucinante por dos razones: en primer lugar, nos dimos cuenta de que los indicadores, entendidos como la combinación de configuraciones teóricas y prácticas sobre  el por qué y el cómo se puede aprender a través del juego, tienen un impacto significativo en cómo impartimos nuestra práctica docente; y en segundo lugar, aprendimos a expresar y definir estos indicadores a través de la forma en que estos se veían y se sentían en nuestras clases; es decir, cómo los experimentan nuestros estudiantes. Este ejercicio demostró ser una manera muy concreta de valorar el poder del aprendizaje basado en el juego. De hecho, al contar con un conjunto de indicadores entendimos que, como educadores, necesitamos un marco de trabajo propio que nos sirva de referencia y nos ayude a reconocer cómo llevamos a cabo nuestra práctica de enseñanza, así como a orientar nuestras reflexiones, procesos de toma de decisiones y acciones en el aula, de una forma significativa y rigurosa.

El desarrollo nuestros indicadores

Como parte de nuestra exploración, se nos animó a bosquejar una configuración de indicadores para nuestros propios contextos. Dado que todos trabajamos en entornos de educación superior con características diversas, este fue un reto, ya que  la mayoría de los ejemplos que estudiamos provenían de la escuela primaria y secundaria. Así que decidimos observar nuestras propias clases y analizamos todas las aproximaciones y aplicaciones lúdicas que usamos en nuestra enseñanza. Esta fue la base para el desarrollo de los indicadores que compartimos en esta publicación.

El análisis se dividió en 3 momentos: primero, tuvimos una sesión de lluvia de ideas (individual, luego colectiva) donde incluimos todas las palabras clave que caracterizan nuestras prácticas docentes; segundo, mapeamos y agrupamos estos términos según cómo los interpretamos y qué significaban para cada uno de nosotros; y tercero, acordamos uno por uno los términos en los que coincidimos, cómo se veían y se sentían en nuestros contextos, si estos realmente importaban y si coincidían en nuestros escenarios de enseñanza-aprendizaje. En este proceso utilizamos el Mood Meter de Marc Brackett (puedes encontrar una versión editable en español e inglés aquí) y ejemplos de nuestras clases para acotar la selección de las palabras clave. Finalmente, llegamos a tres indicadores principales para las clases de educación superior que dirigimos: Enganche, Desafío y Retroalimentación.

Nuestros indicadores

Como se puede ver en la figura de abajo, cada uno de nuestros indicadores de aprendizaje a través del juego para educación superior tiene palabras que describen cómo se ven y cómo se sienten en las experiencias de aprendizaje. Además, encontramos que había dos descriptores que eran transversales a los tres indicadores: motivación y espacio seguro. Creemos que el enganche, el desafío y la retroalimentación en un espacio de aprendizaje basado en el juego deben conducir a un sentimiento de motivación (lo que se siente) y deben desarrollarse dentro de un espacio seguro (lo que se ve).

Enganche

El enganche está relacionado con “la disposición de los estudiantes de invertir y esforzarse en el aprendizaje, mediante el uso de estrategias cognitivas, metacognitivas y volitivas necesarias que promuevan la comprensión” (ver el trabajo de Blumenfeld et al.). Por tanto, desde una perspectiva lúdica, el enganche es la herramienta fundamental que desbloquea el aprendizaje sostenido y permite a los estudiantes poner en práctica sus estrategias, hacer ajustes y regular sus niveles de atención y esfuerzo mientras juegan/aprenden en el aula (ver el libro de Dearybury & Jones).

Por lo tanto, basados en nuestra experiencia, ¡podemos afirmar que el enganche es el indicador más observable! Brinda pistas claras sobre cómo los estudiantes están viviendo y navegando las actividades y experiencias de aprendizaje que hemos diseñado para ellos, revelando una ruta que proporciona orientación clara acerca de qué hacer y qué no hacer en términos de lo que potencia o impide la motivación de los estudiantes. En  ese sentido, en educación superior, este indicador se ve como atención focalizada y prácticas que incluyen la toma de decisiones dentro del aula. También podemos observar movimiento y participación activa, colaboración e interacción entre pares, así como negociación y reflexión sobre los procesos que se están llevando a cabo.

Por otro lado, los estudiantes experimentan enganche cuando sienten curiosidad, seguridad, y se sienten a gusto al navegar por las actividades que hemos diseñado para ellos, lo cual significa que tienen una sensación de apertura y confianza en un espacio de aprendizaje libre de estrés. Adicionalmente, este indicador es experimentado por estudiantes que sienten entusiasmo, disfrute, orgullo y pertenencia. Estos sentimientos promueven un ambiente entretenido que los invita a hablar por sí mismos y por sus compañeros y a compartir  sus perspectivas y conocimientos previos en la búsqueda del logro de los objetivos de aprendizaje establecidos. Finalmente, el enganche puede provocar sentimientos de pertenencia y conexión que les permiten compartir diferentes emociones, y expresarlas libremente dentro de nuestra clase.

En general, el indicador de enganche abre una variedad de opciones para diseñar tareas lúdicas teniendo en cuenta las estrategias, sentimientos y niveles de atención sostenida y motivación que queremos que nuestros estudiantes experimenten en sus actividades. Esta es una de las llaves que abre escenarios basados en el juego agradables y significativos.

Desafío

El Diccionario de Cambridge define Desafío como “algo que requiere un gran esfuerzo mental o físico para poder realizarse con éxito y por lo tanto pone a prueba la capacidad de una persona.”

En educación superior, esta definición resulta muy útil ya que la mayoría de lo que experimentamos en este contexto es desafiante de algún modo. Sin embargo, desde una perspectiva lúdica, este indicador ha requerido que diseñemos cuidadosamente actividades que primero saquen a los estudiantes de su zona de confort de aprendizaje y, en segundo lugar, que les muestren cómo se pueden resolver los desafíos de aprendizaje de una manera lúdica. Algunas formas en las que se ve el indicador de desafío en aulas de educación superior son pensar con un propósito; equivocarse como parte del proceso de aprendizaje; solucionar problemas cuidadosamente, así como diseñar y seguir instrucciones; luchando y empeñándose por lograr los objetivos de aprendizaje.

Los estudiantes pueden sentir el desafío en el aprendizaje por medio del juego como un desequilibrio temporal y un esfuerzo que los invita a buscar nuevas formas de analizar un tema conocido o proporcionar respuestas a situaciones desconocidas con elementos de ambigüedad. Este indicador también se puede sentir como incertidumbre en relación con las primeras iteraciones cuando se intenta llegar a una respuesta. Esta inseguridad puede convertirse en sorpresa cuando los estudiantes se dan cuenta que superar el desafío los llevó a realizar un proceso de descubrimiento. Ser desafiado durante el proceso de aprendizaje lúdico también implica diversión. Los estudiantes también pueden sentir curiosidad e imaginación mientras trabajan en actividades desafiantes.

Hemos aprendido que el desafío en un ambiente lúdico se conecta con el enganche de los estudiantes. Cuando este indicador no existe y la actividad en cuestión se vuelve demasiado fácil, los estudiantes se desconectan y pierden interés.

Retroalimentación

La retroalimentación se puede definir como “cualquier información sobre un desempeño, que los estudiantes pueden usar para mejorar su desempeño o aprendizaje. La retroalimentación puede provenir de maestros, compañeros, o de la actividad misma”. (Lipnevich et al., 2013, citado en Lipnevich y Panadero, 2021). Nos adherimos a esta definición, ya que la retroalimentación proviene de varias fuentes dependiendo del tipo de juego involucrado. Además, Dearybury y Jones (2020) reconocen la retroalimentación para el crecimiento como un elemento importante para apoyar el éxito de los estudiantes dentro de un aula lúdica. Así, la incorporación de la retroalimentación como indicador de aprendizaje a través del juego se vuelve crucial dado que debe haber retroalimentación para que ocurra el aprendizaje; en otras palabras, el juego más la retroalimentación lleva al aprendizaje.

La retroalimentación en los recorridos de aprendizaje de los estudiantes de educación superior incluye una sensación de claridad de un resultado de aprendizaje a lograr; indicadores de progreso o ceremonias de seguimiento para validar el aseguramiento del aprendizaje; mecanismos de validación para la autorreflexión; adquirir confianza con respecto a las diversas maneras de abordar un problema, al tiempo que aceptan la vulnerabilidad como un elemento clave que "baja los escudos" y brinda cohesión al grupo y confianza de sus compañeros de clase.

Se puede ver a los estudiantes intentando todo lo posible para superar la tensión creativa, cuestionando constantemente lo establecido y desafiando sus zonas de confort; sonriendo cuando están o bien luchando o bien teniendo éxito. Con base en estos comportamientos, desarrollan una comunicación abierta con el maestro y con sus pares a la vez que comprenden el valor de cometer (y honrar) los errores.

El papel que juega la retroalimentación en cualquier espacio de aprendizaje alienta a los estudiantes a disminuir las consecuencias de la falla, y, por ende, a tomar riesgos, a explorar, a divertirse y probar cosas nuevas. La retroalimentación conduce al compromiso, y, por tanto, a la motivación de los estudiantes. Sin embargo, hemos encontrado que la retroalimentación proveniente desde una perspectiva de mentalidad de crecimiento (en cómo se da y se recibe) es la que permitirá que exista un espacio seguro y que no haya lugar para juicios o castigos.

Conclusión

En resumen, las experiencias de aprendizaje se pueden mejorar al ofrecer a los estudiantes un conjunto de situaciones desafiantes y atractivas, teniendo en cuenta, desde la perspectiva del diseño instruccional, lo que le gustaría que sientan sus estudiantes y cómo debería verse el aprendizaje a través del juegoa lo largo de sus recorridos de aprendizaje. Otras mejoras incluyen permitir que practiquen y resuelvan estas situaciones de forma iterativa hasta que hayan logrado su dominio mediante el uso de herramientas de retroalimentación y rutinas de pensamiento para la reflexión colectiva o individual y, de esta manera, extraer los aprendizajes de la experiencia para que puedan aplicar su conocimiento adquirido en nuevos tipos de contextos.

Hemos compartido una descripción general de nuestros indicadores de aprendizaje lúdico (enganche, desafío, retroalimentación) que se pueden usar como principios guía para diseñar experiencias innovadoras en el aula encaminadas a fomentar una mentalidad de crecimiento y consolidar un estado de flujo en los recorridos de aprendizaje de nuestros estudiantes.

¡Si deseas profundizar en cada uno de nuestros indicadores lúdicos, permanece atento a nuestras próximas publicaciones de esta miniserie sobre aprendizaje a través del juego en contextos de educación superior!

Sobre los autores:

Fabián Dulcé es un edupreneur y un aprendiz permanente muy curioso. Apasionado por hacer las cosas diferentes en la educación; disfruta integrando el juego y el pensamiento lean-agile para crear experiencias de aprendizaje innovadoras. Desde 2013 ha trabajado en diversas instituciones educativas de Colombia como formador, conferencista, investigador y consultor.

Isabel Tejada es profesora en la Facultad de Educación de la Universidad de Los Andes (Bogotá). Es una educadora intercultural y aprendiz permanente de la vida, apasionada por el aprendizaje a través del juego y la mentalidad de crecimiento.

Paula García enseña a futuros maestros en la Facultad de Educación de la Universidad de Los Andes, Colombia. Ha dedicado su vida al aprendizaje a través de una serie de enfoques y descubrió que el aprendizaje lúdico es una de las formas más desafiantes de asegurarse de que el aprendizaje suceda y se mantenga.

Jimena Alviar es una profesora de inglés orgullosa y apasionada que ha dedicado más de 10 años a explorar escenarios de aprendizaje atractivos y divertidos. Su espíritu de enseñanza curioso y comprometido le ha permitido aplicar y navegar diferentes enfoques de enseñanza con una amplia gama de estudiantes desde preescolar hasta educación superior.

Martha Ramírez es formadora de docentes, consultora académica e investigadora especializada en Flipped Learning y mentalidad de crecimiento. A lo largo de su carrera docente, ha buscado formas de enseñar fuera de la caja: el aprendizaje basado en juegos ha sido uno de los enfoques clave que utiliza en todos los escenarios de enseñanza que puede.